Ut av gutterommet, inn i virkeligheten

FOTO: ze_bear

Dataspillene er fortsatt like fokusert på jenter som blikkfang og bruksgjenstander, faktisk har det bare blitt mer av det, tross de mange kvinnelige spillerne.  

Christian Torseth
Om Christian Torseth (9 artikler)
Christian Torseth er mangeårig samfunnsdebattant.

Da jeg vokste opp på åttitallet var dataspill det nye store. Atari, VIC20, Commodore 64 – jeg brukte svært mye tid på gutterommet med dem. Til å begynne med var det kun for spillene, men etter hvert utviklet det seg mer i retning av programmering og cracking av spill. Spill ble kopiert og sendt land og strand rundt på kassetter, og med spillene fulgte det demoer som andre crackegrupper hadde laget. Vi kalte oss Secret Software Service, stjal musikken til «Crazy Comets», sprites fra «Cauldron» og «Uridium», og skrev rutiner for å scrolle tekst over rammen på skjermbildet på 64’en. Det siste var spesielt tøft, siden det i følge produsenten ikke var teknisk mulig. Da vi hadde et ferdig produkt, sendte vi det ut i verden, og et år senere havnet vi på 24. plass på en rankingliste over de beste crackegruppene i Skandinavia. Det var stort. Ingen visste hva vi drev med, men vi var en slags stjerner likevel.

En isolert verden
Når jeg tenker tilbake til den tida, er det likevel gutteromsfølelsen jeg husker best. En isolert verden hvor de voksne verken hadde innsikt eller innflytelse. Hvis de spurte hva jeg drev med, la jeg ut om programmering i maskinkode til lillehjernen deres tok fyr, og så fikk jeg være i fred en måned til. Jeg dro på helgebesøk til en kompis, slo på maskinen og så satt vi der fra fredag ettermiddag til søndags kveld og jobbet. Det ble lite søvn og mange ostesmørbrød, levert på rommet av en velvillig mor. Gutterommet var et høytrykskammer for en kultur som utviklet seg uten sosial korreksjon.

Da jeg ble 16 solgte jeg datamaskinen, og jeg har ikke satt mine fingre i noe mer avansert enn Linux siden den tid. Over tid hadde jeg fått en klaustrofobisk følelse med et sterkt islett av distanse til resten av verden. Mine sosiale ferdigheter visnet, og et eller annet i meg reagerte på besettelsen og den ensrettede bomullsvirkeligheten jeg befant meg i. Én faktor var nok at det aldri, og jeg mener aldri noensinne, dukket opp jentenavn noen steder. Cracker- og gamerscenen var eksklusivt maskulin, med ekstremt infantile undertoner.

Siden åttitallet har jeg holdt meg oppdatert, jeg leser fortsatt anmeldelser av ren nostalgi, nyheter om teknologi og kulturen rundt. Scenen har endret seg, og i dag er det like mange jenter som gutter som kjøper dataspill. Den statistikken gir likevel et totalt feilaktig bilde av virkeligheten hvis den tolkes dithen at kulturen er blitt likestilt.

En verdensomspennende gutteklubb
Men jeg holdt på, kom de første modemene, og utover åtti- og nittitallet invaderte mine likesinnede den infrastrukturen som senere ble internett. De samme guttene som cracket og distribuerte «Winter Games» før det var til salgs i butikkene, var allerede på BBSer og tok straks over IRCene da disse dukket opp i 1988. Den samme fnisende, sexfikserte gjengen som brukte timesvis på å få av Samantha Fox klærne i «Strip Poker», satt nå og kontrollerte kulturen i et massivt utvidet gutterom.

Mens resten av samfunnet prøvde å finne opp en begrunnelse for å kjøpe en datamaskin (regnskap var en hyppig brukt unnskyldning), var datafreakene for lengst samlet i en verdensomspennende gutteklubb som ingen feminister brydde seg om. Der skaffet de seg pseudonymer og dannet grupper som Masters of Deception og Legion of Doom. Ingen kalte seg noen gang The Good Guys, eller Kvinnefronten. Modellen var, og fortsetter å være, at man skaffer seg et alter ego som er hypermaskulint, uovervinnelig og nedrent av villige kvinner. Kvinnene må holde seg i bakgrunnen i denne fantasien, foruten når de kler av seg.

Datavirkeligheten er fortsatt i sin barndom, og utvikler seg nå i retning av the internet of things, virtual reality (hvor pornoindustrien er viktige pådrivere). Og fortsatt er det de samme gutteromsonanistene som styrer skuta. Et eksempel er 4chan, et av de aller mest besøkte bildeforumene på nettet. 4Chan er anonymt, og alt tillates. Et besøk der vil utfordre sensibiliteten til de mest hardbarkede. Tonen er steinhard, bildene helt i grenseland til mentale lidelser. Folk latterliggjøres rutinemessig, kvinner er forbruksartikler, truslene hagler. Undersiden 4chan/b/ utviklet seg til en Lord of the Flies-aktig samlingssted der hundrevis og senere tusenvis av unggutter samlet seg om meningsløse pøbelstreker (For the LULZ!). De startet Lolcats-memen og sørget for millioner av feilaktige linker til Rick Astleys åttitallshit «Never Gonna Give you Up». Rickrolling, ble det kalt. De iverksatte en kampanje for å gjøre hakekorset til det mest søkte tegnet på internett, og gjorde i det hele tatt alt for å ha det moro på andres bekostning. Gutteromshumor på steroider.

Anonymous
Det er lett å trekke på skuldrene og si «boys will be boys», men 4chan befolkes ikke bare av folk som driver med guttestreker. Siden ble utgangspunktet for den langt mer politiske målrettede, skiftende bevegelsen Anonymous. Gutterommet hadde nå blitt globalt, og selv om denne utgaven er mer forståelig, med bl.a. angrep på Scientologikirken og pedofile nettverk, er det visse ting som ikke forandrer seg. Symbolbruken er fortsatt mer Conan enn Chomsky. Et eksempel er Low Orbit Ion Cannon (LOIC) som er et program som brukes av mange samtidig for å overbelaste nettsider. Slike ting MÅ bare sammenlignes med romkanoner. Hva annet kaller man noe stilig?

4chan er også befolket av hackere med langt mindre sympatiske trekk. Her legges det ut hackede nakenbilder av (eks)kjærester, lærere, naboer, eller bare damer fra samme by/skole/arbeidsplass. Nye bilder gir kred, og kan byttes i andre bilder, eller i hackemetoder. Det var blant annet på denne siden de nylig hackede nakenbildene av Jennifer Lawrence og hundrevis av andre kjendiser ble lagt ut. Massiv kred, ultimate win osv. Uvanlig nok reagerte 4chan med å innføre en DMCA-politikk for bildene. I korte trekk betyr det at de faktisk er villig til å fjerne dem, hvis de blir bedt om det. Bakgrunnen er neppe at 4chan bryr seg om copyrightlover, men heller at de kraftige reaksjonene på bildene gjør siden potensielt økonomisk sårbar. Bildene blir lagt ut på nytt og på nytt, men på grunn av sidens oppbygging blir de aldri liggende lenge nok til at 4chan er i stor fare for rettsforfølgelse.

4chan og Anonymous inkluderer, selv om de er i ekstremt mindretall, en del av de mest kompetente og avanserte databrukerne i verden, og Anonymous’ økte politiske bevissthet kan kanskje tolkes som begynnelsen på slutten av gutteromskulturens uvanlig lange pubertet. Dessverre er det lite annet som peker i den retning. Dataspillene er fortsatt like fokusert på jenter som blikkfang og bruksgjenstander, faktisk har det bare blitt mer av det, tross de mange kvinnelige spillerne.

Sex og voldtekt som underholdning
Sex blir stadig oftere brukt som innslag i spill. Første gang jeg så det i en stor tittel var da God of War inkluderte en scene hvor man måtte bevege stikka raskt frem og tilbake for å ha sex med to (selvsagt) villige jenter. Man var nødt til å «fullføre» for å komme videre i spillet. Min daværende kjæreste likte å spille, men nektet plent da denne scenen kom opp. «Ikke faen, det der får du ta deg av», sa hun. Som om jeg likte det noe bedre. Scenen var et totalt brudd med historien, unødvendig, og nedverdigende for meg som spiller. Gjennomføringen innebar å lytte til stadig hyppigere grynting fra Kratos, hovedpersonen, før han la seg bak med et fornøyd stønn, og ble pleiet av de to jentene. Senere har bl.a. Grand Theft Auto-serien slått seg løs med lignende: Sex med prostituerte, stripping, og en modifikasjon som lar deg voldta motspillere.

Mediekritikeren og feministen Anita Sarkeesian, som driver nettsiden Feminist Frequency, har en nettvideoserie som heter «Tropes vs. Women in Video Games», der hun tar for seg bruken av kvinner i spill. Sarkeesian har blitt netthetset på det groveste, bl.a. med bilder der hun blir voldtatt av spillfigurer. Nettsiden hennes er blitt angrepet, og etter siste episode i august i år, fikk hun så alvorlige dødstrusler at hun måtte forlate hjemmet. Man kommer ikke uoppfordret inn på gutterommet og ber dem slutte å onanere. Og for de som fortsatt måtte være i tvil: i denne kulturen er hele internett gutterommet. Kvinner ingen adgang (med klær).

Isolasjon og ekkokammer
Gutteromsanalogien min kan gi inntrykk av at dette er noe uviktig, noe folk vokser fra, men isolasjonen og ekkokammereffekten gjør kulturen sårbar på mange måter. Ikke bare forblir hele nettsamfunn og dataspill en portal inn i en annen verden der kvinner fortsatt er til for menns forlystelse, men i verste fall tar holdningene steget ut i den «virkelige» verden. Anders Behring Breivik forklarte under 22. juli-rettssaken at han bevisst desensitiviserte seg selv med Call of Duty: Modern Warfare 2. Han har forklart at han brukte spillet som øving til terroren. Den amerikanske hæren har en spillserie som heter Americas Army, som har til hensikt å skaffe goodwill og rekrutter. Al Qaeda har forsøkt det samme. Forskning har ikke klart å føre uomtvistelige bevis for at videospill kan gjøre noen voldelige, derimot har propaganda alltid fungert, også for å lokke menn til voldelige grupper.

Gutterommet er et ensomt sted, tross alle menneskene. Det er kulturelt avgrenset på en dualistisk måte: Man kan få venner fra hele verden, men bare så lenge man er enig i grunnreglene. Det er uskrevne regler, men brudd kan medføre eksklusjon eller latterliggjøring. De fleste er ikke antifeminister så mye som de er ureflekterte medløpere i en virkelighetsforståelse der alt bortforklares som humor. Det skal være gøy på gutterommet. Da kan man ikke påpeke at jenter er likeverdige, det ødelegger fantasien.

Det er selvfølgelig mange som ikke deler disse holdningene. En kompis av meg poster på facebook hver gang han får besøk av sin lille datter. Da spiller de Super Mario og Zelda hele helgen og koser seg glugg i hjel i en sunn versjon av helgene jeg som ungdom tilbrakte med kompiser. Mange er skeptiske til kvinnesynet i spillverdenen, og skjønner intuitivt hvor inntrykkssterk en lukket datavirkelighet på nett eller i spill kan være. Det er likevel få som sier det høyt. Spill og lek skal ikke ødelegges av surmagede dommedagsprofeter som påpeker at fortidens virtuelle maktlek forlengst har tatt skrittet over i reell makt der kvinner ikke bare ekskluderes, men degraderes til todimensjonale knulledokker. Uten å trekke resonnementet for langt er det klart at folk som Fjordmann befinner seg i en strengt redigert nettvirkelighet. Man kan spekulere i om han har tilbragt for lang tid på gutterommet.

Trådene lar seg trekke i mange retninger, og definitive analyser er umulige å finne. Likevel husker jeg en av de første crackede spillene jeg så. Det var Donkey Kong, der man skal løpe opp stilaser for å redde en kvinne holdt fanget av en diger ape. I originalutgaven blinket det «Help!» i en snakkeboble over kvinnen. I den crackede utgaven ropte hun «1103» navnet på gruppen som hadde cracket spillet. Det uskyldige behovet for å bli beundret av kvinner ble senere erstattet av modifikasjoner der Lara Croft i Tomb Raider-spillene var kledt naken, og hvor spillere kappes om plassere spillfiguren i posisjoner som gir best «utsikt». I dag har det utviklet seg til dødstrusler mot feminister som tar til motmæle, og til f.eks. spillet Rape Lay hvor målet er å voldta en mor og hennes to døtre.

Spillindustrien – en mektig industri
Spillindustrien er antatt å omsette for $111 milliarder til neste år, og er for lengst større enn Hollywood. De som lager spillene har vokst opp med dem, og er for en stor grad menn. De holdningene som utkrystalliserte seg på åttitallet har blitt videreført av stadig nye generasjoner. Gutter som kommer inn i disse miljøene forstår at slike holdninger ikke passer i virkeligheten, men er passive i forhold til å endre kodene og holdningene i den virtuelle verden. Avstanden mellom spill og nettsteder, og sosiale interaksjoner med virkelige mennesker, er like stor som alltid. Det uvirkelige er jo per definisjon bare fantasi, men det er også en gjennomgripende antagelse at dette «bare er sånn», og at endring er umulig. Hva skal en enkelt person gjøre for å forandre andre som de kun har begrenset kontakt med på avstand?

Tilhørighet er i et maskulint perspektiv ofte hierkarkisk strukturert. Man får trygghetsfølelsen av å kjenne kodene, men underkaster seg samtidig en kultur. Sjefene i denne kulturen kunne selvsagt endret den, men de gjør det ikke av frykt for å miste sin status. Jeg tror gutter fortsatt oppfatter det virtuelle som et rom der jenter ikke hører hjemme, eller i alle fall får underkaste seg kulturen, hvis de skal delta. I tillegg er alle sårbarheter «fair game» i store deler av denne kulturen. Det at jenter kan fremstilles som objekter er i et visst perspektiv ikke verre enn at feite folk mobbes, eller at voksne stemples som idioter. I et annet perspektiv er gutterommet på internett det siste stedet der tøylesløs kvinnefiendtlighet fortsatt får stå uimotsagt.

Liker du det du leser?

VIPPS noen kroner til 137267
eller betal direkte til konto 1254.05.88617
Støtt oss med fast bidrag hver måned

Diskusjon

DEBATTREGLER:

  • - Respekter dine meddebattanter og utøv normal folkeskikk
  • - Vær saklig og hold deg til tema
  • - Ta ballen – ikke spilleren!

Vi fjerner innlegg som er diskriminerende, hetsende og usaklige, spam og identiske kommentarer.