Hvorfor er vi egentlig så redde for dataspill?

Farlig medium eller farlig ide: I sin tid var vi redde for film eller rockemusikk. Nå er det dataspillene.

Chris Kåring
Om Chris Kåring (1 artikler)
Chris Kåring er psykolog, dataspillentusiast og hobbytegneserieskaper.
Helt siden videospillene tok de første skrittene ut av sin obskure krybbe som teknologisk skrytemiddel, har vi enten gått bananas for å få dem i stua, eller for at de i det hele tatt finnes. Og fryktparolene har svaiet i takt med siste mote i massehysteri. Men hva er det vi egentlig er redde for? Er det virkelig det nye, farlige mediet videospill? Eller er det den farlige idéen de inkorporerer?

Det er nemlig ikke i seg selv noe nytt med et nytt medium, ei heller et påhengslass med frykter og kritikk. Likevel bringer videospillmediet noe nytt til kunstformenes runde bord. Nei, det bringer ikke noe nytt; det bringer på ny et eldgammelt konsept. Et konsept som kanskje mer enn noe annet kan sies å ha vært med oss siden tidenes morgen. Våre tider, i alle fall: Agens.

«Agens» er vår evne til å ta valg og gjøre handlinger, og handler om hvordan vi bevisst kan spille en rolle i vår egen utvikling, tilpasning og fornyelse.

«Ingen interessekonflikter oppgitt»
La oss allikevel ikke forhaste oss. Vi må ha en slags kontrakt, du og jeg, leseren og forfatteren av denne teksten. For dette er en tekst på nettet, så «naturligvis» har vi sinnsykt dårlig tid før den skadeskutte oppmerksomheten din kneler, og ctrl-shift-tab-er deg tilbake til komfortsonen. Jeg har lært av spillteori (!) at for å oppnå et gjensidig samarbeid, må noen ta det første skrittet mot tillit. Derfor skal jeg være ærlig med deg, i håp om at du også vil være det. Ærlig med deg, altså. For det er deg dette handler om.

Jeg heter Chris. Jeg er psykolog og veldig glad i å spille og tenke på videospill. Det kan ha farget tankene mine. I tillegg oppfatter de fleste meg som en jævlig rar fyr. Og jeg har skjegg. Sånn, da vet du det, nå har du ingen unnskyldning for å late som ingenting når jeg slipper bomba. Jeg har nemlig tenkt til å spørre deg om det videospill egentlig gjør deg redd for, er deg selv. Og siden jeg er en real fyr, skal jeg ta meg bryet med å forklare hvorfor.

Spørsmålet mitt står på to bein: Et generelt mediebein og et spesielt videospillbein. For det første, er det grunn til å lure på hvorfor vi begynner å krangle generelt hver gang et nytt medium kommer på banen; og for det andre hvorfor vi begynner å krangle spesielt nå som det nye mediet er videospill.

Det gode og det onde
Et aktuelt eksempel til det første beinet, #Gamergate. Eller, i hvert fall den feministiske delen av det uoversiktlige fenomenet. Hvis man ønsker å sette seg ordentlig inn i dette, og det anbefales, kan man begynne med Nipen og Aldridges aftenpostenartikkel, «Kjønnskrig splitter dataspillverdenen«, og følge opp med Skårderuds artikkel «Gamergate: Hevnporno, drapstrusler og kvinnehat i spillverden» her på Radikal Portal. Kortversjonen går noe som det her:

Mange spill fremstiller kvinner på en nedverdigende måte.

Noen kvinner tok det opp i plenum.

Mange (mannlige) gamere klikka i vinkel. Og med «klikka i vinkel», mener jeg for eksempel trusler om drap ved kvelning med kjærlighetspartners kjønnsorgan. Nok om det.

Mange videospillprodusenter har lenge solgt på det som på det aller fineste kan kalles seksualiserte kvinnekarakterer. Det finnes langt mer treffende beskrivelser, men vi kan holde det der foreløpig. Grunnen til det er selvfølgelig at det finnes en stor gruppe mennesker som lar seg lokke til å kjøpe spill hvis de blir fristet med bilder av disse lettkledde, parodisk dimensjonerte kvinneimitasjonene.

Etter hvert har likevel videospill som kunstform og massemedium vokst, og tiltrukket seg både mange varierte brukergrupper, og offentlighetens interesse. Naturligvis har dette ført til, og det vil fortsette å føre til, at videospill blir kritisert «innenfra» for alle sine kulturelle barne- og mangelsykdommer. En av disse er deres fremstilling av homo sapiens sapiens type kvinne. Her er riktignok ikke spillene alene. Jeg håper det er unødvendig å minne om at de fleste som er i stand til å lese denne artikkelen er gamle nok til å ha opplevd at kvinner fikk stemmerett i tre europeiske land (ja, jeg har faktisk sjekka med SSB). Det er heller ikke for mange filmer som består Bechdel-testen – altså inkluderer minst to kvinner som har en samtale om noe annet enn en mann [1]. Likevel er mange videospill på dette området i en helt egen klasse.

LES OGSÅ: Ut av gutterommet – inn inn virkeligheten

«Vi er mennesker»
For én med et kjærlig forhold til videospill, og en for alle praktiske formål eksemplarisk holdning til kjønnsroller, er det noe veldig merkelig med å prøve å leve seg inn i en av mine kvinnelige videospillavatarers indre liv som ridder i skinnende rustning, når rustningen dekker så lite at jeg jevnlig blir påminnet at jeg er en heteroseksuell mann. For ikke å snakke om støvlene hennes. Metallplater og høye hæler. Jepp. Høye hæler. Jeg får vondt nok i empatien av å se en av mine søstre klomse seg nedover Bogstadveien i de infernalske konstruksjonene. Ja, de pynter kanskje på en rumpe, men de er ikke laget for å ha hverken bakkekontakt eller balanse, og en ridder trenger begge deler. Også hvis hun er kvinne. Jeg spiller videospill blant annet for å relatere meg til karakterene og reflektere over livene deres, og dermed også mitt eget. Patetiske kvinneroller gjør dette enten komisk eller umulig, og jeg styrer unna eller konkluderer for eksempel med at dette var et OK spill med tynnslitte kjønnsroller og setter det på hylla. Det kan ikke akkurat kalles et problem.

Men for noen fyller disse kvinnekarakterene helt andre funksjoner. Kanskje passer de overens med kjønnsrollene de har lært i sitt kultursystem. Kanskje tangerer de et tilslørt behov for makt, eller mestring i mellommenneskelige relasjoner. Kanskje har de ikke fått muligheten til å oppleve forskjellen på å ha en likeverdig kjæreste og å ha en ting som tilfredsstiller visse behov. Eller kanskje det bare er det nærmeste de kommer en person av kjønnet de blir tiltrukket av. Jeg vet ikke, men mulighetene er mange.

Forholdene skulle uansett gjøre det slik at da kvinner som var glad i videospill kritiserte videospillbransjen for sin fremstilling av kvinner, vekket det en dyp frykt og aggresjon hos de som av en eller annen grunn ønsker å fortsette å se disse liksomkvinnene i spillene sine. Og det er i grunnen ikke videospillenes skyld. Med mindre disse menneskene har vokst opp i isolasjon med videospill med nedverdigende kjønnsroller som eneste innflytelse; og ikke egentlig da heller, for da må det ha stått noen andre mennesker bak frihetsberøvelsen. Det er et behov som har funnes i mennesker lenge. Vi blir heller ikke kvitt problemet ved å bannlyse budbringeren. Akkurat som med andre kulturuttrykk, må vi vokse forbi å dømme formen. Det finnes gode spill og det finnes dårlig spill. På uendelig mange dimensjoner. I seg selv er videospill bare abstrakte skjemaer som vi kan fylle med hva vi vil. Og vi fyller dem med alt som er menneskelig. Fra det beste til det verste. Og da nærmer vi oss det jeg tror er den egentlige roten til problemet:

Vi er mennesker. Vi kan være gode, men vi kan også være onde, og det skremmer livskiten av oss.

Ja, du kan si at det er en passiviserende holdning. Du kan si jeg stiller meg på sidelinjen og spiller det nihilistiske kortet. Men det er på ingen måte min intensjon. Snarere stiller jeg meg på mitt ovennevnte, generelle venstrebein og sier at årsaken og løsningen på problemet ligger annetstedshen enn i videospillene: Dypere enn i det siste massemediet og den siste kunstformen. Akkurat som det gjorde da vi var redde for film, eller rockemusikk. Nye medier har alltid hatt dette problemet; de blir populære før de blir modne. De blir sendebud for undertrykte affeksjoner og reaksjoner før vi skjønner at de er blanke lerret, og vi lærer oss å rette kritikken der den hører hjemme.

Den positivistiske dommen har ikke falt over hva det gjør med oss å spille videospill. Forskere tolker sin egen, og hverandres, forskning dit hen at det kan gjøre oss både smartere og slemmere. Jeg vet ikke egentlig hvor langt ned jeg skal gå i det kaninhullet der. Poenget mitt er bare at det ikke har så mye å si. Alle vet at vi er utsatt for både heldig og uheldig påvirkning utenfra hele tiden. Hvis vi skal ha noe håp om å klare oss sammen, så kan vi ikke basere samfunnene våre på å kontrollere alt vi blir utsatt for. Vi er nødt til å dyrke vår refleksjonsevne og moral. Det er rett og slett logisk. Eller som Norges ukårede psykologkonge Jan Smedslund ville sagt; psyko-logisk.

Agens og ansvar
Allikevel er det ikke tilstrekkelig å forklare dramaet som omringer videospillene med en kritikk av frykt for nye medier generelt. Vi må også sjekke om det er noe spesielt med videospill. Vi må ta høyde for at det er noe unikt med denne siste uttrykks- og underholdningsformen som armerer vårt psykologiske heimevern. Og for å gjøre det litt mindre tørt enn akademikern i meg er fristet til, skal jeg fortelle deg om første gang jeg ble «stjerneslagen» siden jeg så Michael Jackson lette fra scenen på Valle Hovin i intet mindre enn en jet-pack (hold kjeft, det var en jet-pack!).

Ja, altså, det er ikke så fryktelig lenge siden, men for å få krydder til denne artikkelen tok jeg turen på årets JoinGame-konferanse i Oslo. Der fikk jeg gleden av å møte James Portnow, videospilldesigner, -konsulent, -pressemann og -underviser. Foruten å kose meg som om jeg hadde fått audiens hos Reinhart von Lohengramm, ble jeg godt servert. Til tross for at en tilfeldig fyr, som hadde overbevist seg selv om at jeg bare prøvde å melke James for designtips, stadig også inviterte seg selv inn i intervjuet for dele generøst av sine egne gode råd. Samt at James var så jet-lagga at han smilte og unnskyldte seg mer enn han profeterte.

Poenget med videospill, sa James (fritt etter hukommelsen, dessverre, jeg var alt for opptatt med å være i øyeblikket til å notere perfekt), er at de er det første virkelig interaktive massemediet. Eldre medier byr på en mer passiv opplevelse, og tvinger i stor grad publikum til å observere, absorbere og motta informasjon. Med videospill er det motsatt. De tilbyr oss å handle og gjøre valg mens vi opplever dem. Nei, de krever at vi gjør valg for å få oppleve dem. I følge James (eller meg, hvem vet), lar det oss virkelig leve opplevelsen, og i større grad danne våre egne meninger på bakgrunn av hvordan hver og en av oss velger å spille.

Jeg regner med at mange av dere har hørt om Grand Theft Auto. Jeg regner også med at det er mange som har hørt at det gir spilleren muligheten til å drepe intetanende mennesker på gata. Eventuelt har noen sett dette skje på skjermen til barnet sitt og deretter selv blitt medspiller i et velkjent familiedrama. Jeg regner derimot med at det er en god del færre som faktisk har spilt spillet, og dermed hatt muligheten til å få med seg at spillet på ingen måte oppfordrer til å ta livet av uskyldige. Det oppfordrer til å ta livet av andre kriminelle, ja, men det forsøker faktisk å straffe deg hvis du blir sett mens du bryter loven. Det prøver riktignok å straffe deg på en måte som i hvert fall noen europeiske kriminologer ville rynket på bryna over. Det er også svært sjelden vellykket med det, ettersom spillets politi- og militærfolk må forholde seg til at de maks kan sette deg i fengsel i et sekund, samt at spillets sykehuspersonell lapper deg sammen uansett hvor mye bly du har fått i kroppen. Likevel, uansett hvordan du vrir og vender på det, tilbyr spillet bare en mulighet til å være sosiopatisk. Det er vi spillere som velger å være det – inne i spillet. Men ikke kompisen min.

Han spiller GTA med intensjon om å være så god som overhodet mulig, men samtidig spille ut hovedpersonens narrative skjebne. Det har seg nemlig slik at hovedpersonen befinner seg midt oppi et kriminelt melodrama, og hvis man følger godt nok med, er det nok av både dilemmaer og muligheter til å løse situasjoner med minst mulig sivil skade. Kompisen min tok med seg alt han hadde av personlige verdier og perspektiver på livet, og valgte sin rolle innenfor de mulighetene spillet tilbød ham. En rolle som gav han mulighet til å reflektere over et liv han heldigvis slipper å leve, men som kan gjøre ham mer empatisk ovenfor menneskehetens ulike skjebner.

Muligheten til å velge

Denne aktive rollen videospill krever, representerer en dyp respekt for publikum. Det blir ikke noe spill uten at noen spiller. Man kan absolutt si noe lignende om en bok, en film, et musikkstykke eller et maleri – en viktig del av sluttproduktet skapes i hodet på leseren eller titteren. Men et spill er i mye større grad et samarbeid mellom sender og mottaker, en interaksjon mellom kunstner og publikum. Det er bare halvferdig når designerne setter siste linje med programkode. Et spill er i sin essens bare en serie med muligheter, og det blir til på ny hver gang noen spiller det. En av oss må spille rollen som agent, og velge hvordan akkurat vi vil konstruere vår opplevelse. Det er derfor videospill i kunstverdenen foreløpig har falt inn under kategorien «interaksjonsdesign». Skjønner? Videospill er en kunstform som handler om å designe interaksjoner. Enten direkte mellom spillere; eller indirekte mellom spiller og designer – via spillmekanikken. Designerne lager muligheter, spillerne gjør valg, og til sammen blir det kunst.

Et øyeblikk, det banker på døra her. Nei, men er det ikke selveste Jean Paul Sartre? Bra timing.

«For i bunn og grunn, det som er alarmerende med doktrinen jeg er i ferd med å forklare for deg er – er det ikke? – at den konfronterer mennesket med muligheten til å velge

Ja, jeg vet det er litt kronglete, men han er da ikke filosof for ingenting. Og selv om han egentlig snakker om eksistensialisme, et sidespor jeg ikke skal bry deg med nå som jeg begynner å kjenne min besøkelsestid, så klinger det like bra i videospillenes aula. Sartre mente nemlig at eksistensialisme er skummelt fordi det minner oss på at vi har valg. Valg er skummelt fordi det medfører at vi har ansvar. Og akkurat det samme kan sies om videospill.

Okei, hold an, lever vi kanskje ikke i en tid hvor vi mer enn noensinne glorifiserer individets mulighet til å velge sin skjebne? Jo, det kan godt hende, men det er god grunn til å være skeptisk til hvor mye valgmulighet vi faktisk har. La meg hente frem min venn James igjen. Det farligste med videospill, sa han, er at de kan lure oss til å tro at vi tar egne valg, når vi egentlig ikke gjør det. Spillmekanikken kan konstrueres slik at spillerne tilsynelatende velger, når utfallet egentlig er lineært, eller designerne dikterer verdivurderingene av valgmulighetene.

Vi lider alle, som Kierkegaard sa, av Abrahams angst, selv om vi er aldri så flinke til å fornekte det. Engelen som kommanderer oss, kan være en djevel i forkledning. På samme måte kan det vi ser på som fakta, være fanteri. Nyere forskning tyder på at hvis en setning starter «Nyere forskning tyder på…», så er det jævlig usannsynlig at vi sjekker setningens sannhetsgehalt. Du skjønner tegninga. Vi må velge, og til syvende og sist må vi stå inne for valget selv.

Vi har agens. Det er videospillenes idé. Hvor enn agensen går, følger ansvaret hakk i hæl. Det er derfor ideen om at vi har agens er farlig. Ikke bare kan vi være gode eller onde, men vi har et valg oppi det hele. Kanskje har vi også ansvar for det. Det kan være mer ubehagelig enn vi tror. Hvis vi virkelig tar det innover oss, kan det bli krise, og det kan hende korthuset vårt kollapser. Og det er først da jeg virkelig skal slippe psykologen i meg til.

Kognitive sandslott
Det er nemlig godt mulig at det er bra. Kanskje det beste som kunne skjedd oss. Alle vet jo at det er en svært dårlig idé å konstruere et reisverk på pappkort. Vi vet også at det ikke er lurt å bosette seg høyt oppi et krystalltårn. Disse ordspråkene har, i motsetning til de fleste ordspråk, et viktig budskap. Vi mennesker observerer verdenen; tolker hendelsene rundt oss, og inni oss, til såkalt informasjon; og snekrer bitene sammen til systemer av kunnskap. Denne kunnskapen, som vi enten kan være klare over eller ikke, påvirker våre handlinger i neste rekke. Således styrer fortiden fremtiden – via vår fortolkning. Og fortolkningen, ja den kan rett og slett stinke. Noen ganger er den så dårlig at vi bygger kunnskapssystemer som best kan sammenlignes med et korthus. Et korthus som raser sammen ved det minste blaff. Andre ganger er kunnskapen så dårlig at vi bygger krystalltårn. Et tårn som forblir uendret, uansett hvor mye ny informasjon som blir kastet dets vei.

Det suger å bo i begge deler. Korthuset gir ikke en gang en midlertidig trygghet. Det faller sammen hele tiden, og man skal være passe desperat for å fortsette å prøve å få det til å stå. Men det faller i hvert fall sammen. Krystalltårnet, på sin side, er direkte kleint. Ja, det kan føles trygt på kort sikt, men det er jo bare en illusjon vi opprettholder for oss selv. Det blir fort både ensomt der, og slitsomt å måtte fortelle seg selv at man har rett hele tiden.

Det er rett og slett risikabelt for oss mennesker å bygge tanketårn i det hele tatt. Derfor bør vi bygge vår forståelse slik vi engang bygde sandslott. For moro skyld, og alltid med tanke på å rive dem ned og bygge nye. Begge deler med like stor iver og entusiasme. Det er på mange måter en god, om enn litt barnslig, beskrivelse av psykologrollen – å hjelpe folk til å finne ut at det er sykt chill å bygge sandslott.

Overtolkning
Så det er det som er mitt budskap i forhold til videospill. Vær Abraham. La angsten ri deg. La korthuset falle, la krystalltårnet stå, og bygg et sandslott i stedet. For det er ikke barnet ditt du ofrer, men dine utdaterte mestringsstrategier. Og det er ikke Gud du hengir deg til, men menneskers plikt og frihet til stadig å finne nye måter å ta ansvar for nye valg. I den moderne verdenen kommer vi til å fortsette å bli truet fra alle kanter, og med mindre jeg har rotet meg bort i morsomme metaforer, er det kun det kreative og modige mennesket som vil kunne redde oss.

På den andre siden kan det hende jeg bare har overtolka det. Jeg er jo tross alt psykolog. Forskning tyder nemlig på at de som er mest sure på videospill er de som har prøvd dem minst. I så fall skal jeg spare William av Ockham for enda en posthum vending, og heller anbefale deg å kjøpe en gammel Super Nintendo, samt å la nevnte James Portnow og hans kreative kollegaer bak internettserien «Extra Credits» introdusere deg for både interessante videospill og deres fabelaktige analyser fra psykologiske, sosiologiske og mediekomparative perspektiver.

Men du, ikke glem det der med sandslott, da. Det er viktig.

 

Referanser:

[1] Bechdel-testen, også kjent som Bechdel-Wallace-testen, stammer fra episoden «The Rule» i tegneserien «Dykes to Watch Out For» av Alison Bechdel. Bechdel attribuerer ideen til sin venninne Liz Wallace, og det sies at Wallace mest sannsynlig var inspirert av Virginia Woolfs «A Room of One’s Own». Les stripa her: http://dykestowatchoutfor.com/the-rule

 

Liker du det du leser?

VIPPS noen kroner til 137267
eller betal direkte til konto 1254.05.88617
Støtt oss med fast bidrag hver måned

Diskusjon

DEBATTREGLER:

  • - Respekter dine meddebattanter og utøv normal folkeskikk
  • - Vær saklig og hold deg til tema
  • - Ta ballen – ikke spilleren!

Vi fjerner innlegg som er diskriminerende, hetsende og usaklige, spam og identiske kommentarer.